「人中之龍5 實現夢想者」發售紀念活動及媒體聯訪 後篇報導
(發售紀念活動及媒體聯訪的前篇報導,刊載於「FRONTIER開拓動漫創意誌」2019年7月號)
Q:請問這次沒有像前次一樣加入新的公關小姐的理由是?
佐:與其說是前次,應該說是「3」的時候,代替原本的加入了波多野小姐、桃乃木小姐,其實那是因為原本的公關小姐們有著合約上不得不更新的問題,所以才替換了2人,並且讓其他人以原創角色來組合。這次在「5」出場的公關小姐們,因為沒有合約問題可以沿用,因此就以原來的角色來使用了。然後台灣粉絲可能不太清楚,在演出公關小的人中,有在那之後有以聲優身分活躍的人,所以就沿用了。
Q:345移植後、包含「人龍 極」1、2,在一次審視過去的1~5,想請問現在的想法。
佐:由於這次345移植到了PS4,所以從0到6全部的系列作都在現役的主機上出了、還有全部都繁體中文化齊全這點,有總算是達成一個成就的完成感。
Q:全系列都已經上PS4了而且都中文化,有沒有考慮出合輯,讓新玩家可以一次全套購買。
佐:目前是沒有,不過難得系列全齊了,盒裝合輯這樣的商品,如果可以做是會想做。不過這也要看玩家的大家是否想要,如果大家期待這樣的商品的話,請務必讓我們做。
Q:「人中之龍」系列明年就滿15年了,請問佐藤先生對這個系列滿15年有什麼感想?有沒有什麼樣的具體慶祝計畫呢?
佐:總覺得前陣子才過10週年呢,感覺時間過得真快啊。就像剛剛說的那樣,如果能有什麼集合系列作的商品,能做的話會想去做。現階段談到「桐生一馬」未來還有什麼可以做的,我想大家都知道,因為我們現在傾力在「新 人中之龍」上,目前「桐生一馬」的新遊戲是沒有在考慮的。
Q:「人中之龍 極2」是2017年出的、也已經過了2年了。想請問「人龍」系列有沒有繼續「極」化的機會呢?
佐:好像也有別人問這個問題,例如說像是「見參」如果有機會在地語文化的話。「見參」應該只有出過日文版,歐美的玩家也有表達想要的要求,包含亞洲區的在地語文化,我自己是覺得如果以商業上能夠成立的話當然想做。「見參」是PS3最早的作品,我想在現在當然不能就原本那個樣子推出,如果是這樣的話,我想就只有重製的方式「極」化了。
Q:「人中之龍」系列一直以來都是神室町,「人龍5」有五大地區讓大家可以冒險。想請問未來有沒有可能將「人中之龍」的地區移到別的地方,像是蒼天掘甚至是國外。
佐:因為現在真的在製作新的作品,應該說還無法釋出太多情報,關於這個還沒有辦法說「會出」「不會出」,真的不好意思。只能說敬請期待新的「人龍」。
Q:不論是「極」或是移植,跟當年都些實際上的差距,想清問到有沒有觀察到市場的反應,跟當年有沒有什麼不一樣?還有玩家反應跟PS3時代上有沒有什麼不同?
佐:基本上是單純的移植作品,345當年推出的時候大家都是「期待已久」很高興,但是這次是移植,以日本的評價來說是有獲得像是「好懷念」「能夠再玩到真高興」等等的意見。不論如何都只是單純的移植,所以以現在觀點來看、怎麼樣都顯得有點老派也是沒有辦法的事情,對於這點被說「現在玩就太過時」也是有的。我想基本上購買的玩家們是「懷念」「就是想享受這個部分」。還有說到玩家層的話,首先沒有從345才加入的,基本上是過去曾經玩過「人龍」、或是本來就玩過PS3版的人,而從「零」「極1」「極2」開始玩、PS4才開始加入的玩家則是有的。
Q:當年沒有積極中文化,現在則全系列中文化了。請問關於中文化這點,佐藤先生有什麼想法嗎?
佐:這還真是有點難回答的問題(笑)。SEGA本身對於中文化、或是該說亞洲市場,是有段沒有非常積極的時期,那是從PS2到PS3左右,以商業上而言,當時在亞洲市場的行銷上雖然有提攜廠商,但是在商務提攜過程中對於SEGA似乎沒有什麼利潤,這都是過去的事了,也因此當時沒有非常積極行銷作品。但是後來這個提攜解除、也變成了PS4的時代,對於亞洲市場變成由我們積極活動行銷,是有著這樣的演進過程。
Q:從12345到「0」「極1」「極2」,重新審視過整個系列,請問製作人個人最喜歡哪部作品?
佐:系列作中我最喜歡的是「0」。「0」這部作品,雖然其中也有著「我想要這麼做」的部分,遊戲本身的品質非常高外,我想遊戲的內容跟系統連結最好的一部作品。時間上來說剛好是1989年、被稱作日本泡沫時代的代表,當時桐生一馬所屬的團體,是比起現代更加活躍的一個時期,向這個部分該說是暴力感還有地下社會感,都是非常強烈的一部作品。
Q:345的製作過程當中,是否有發生什麼讓開發組印象最深刻的事情?
佐:關於印象最深的,我也許之前在哪裡也曾經說過,因為是舊的作品,像是在「人龍」中出現很多的「現實上真實企業」「現實中的演藝人員」等等,重新審視簽訂合約這點非常的辛苦,因為真的有累到所以留下深刻印象。
Q:有5個主角、5個人不同的戰鬥方式及小遊戲。請問誰的戰鬥方式或是小遊戲、比較受到製作團對歡迎的?
佐:這個我想大家都不相同。因為每位製作者喜歡的東西都不一樣,如果是我個人的話,我非常喜歡小遙部分的音樂遊戲、雖然我不善長音樂遊戲就是了。像是「公主選秀賽」偶像對抗的部分,那個系統我覺得很有趣、好像在培養偶像一樣,我很喜歡。在工作人員之中,喜歡在地特色做拉麵的也有、在雪山中狩獵熊的也有,我想工作人員各自有偏好之處。
Q:針對過去的演員及企業,如果覺得這個不部分很難處理印象很深刻的話,是否表示之後在重製時,會針對這個部分去做調整?例如像「見參」這樣不用跟企業重新簽約作品來進行重製?
佐:其實「見參」就是「人龍」系列中首次使用實際存在演員的容貌來創作角色的作品,也許重製的時候、如果真的重製化的話,臉部說不定有更改的可能性。
Q:之前名越總監有在網路上發表對於PS5的看法,能否請佐藤監督也發表一下對這部分的感想?
佐:我想我是沒有比SONY更多的情報了(笑),雖然我覺得我能談的可能不多,當然我想硬體部分會再升級,還有雖然現在功能已應很齊備了、不過我猜想網路及人與人的互動的部分是否更加強化?雖然只是我的猜測,但是我想像是這類的遊戲會繼續增加,以這為前提下,我們也不光是只著手在個人型遊戲,以「人龍工作室」來說希望能夠做些什麼來更加活用網路機能,有者想要去做這樣遊戲的心情。
Q:PS4的賣量比PS3好,本系列也在歐美推出「Yakuza」系列,能否談談在歐美市場的發展?
佐:從「0」開始就一直在亞洲圈推出繁體中文版,同時歐美比起日本及亞洲是有點晚起步的,但是有確實的英語在地語文化,對於歐美市場我想「Yakuza」系列是行銷成功的。我們基本上也希望繼續成長業績,所以對於歐美會繼續傾注心力,會跟亞洲市場一樣的重視的。
Q:請給台灣的玩家一句話。
佐:這次是「人龍5」上市的宣傳活動、也是持續不斷的「人龍」系列活動。對於基本上「桐生一馬」的故事到此、全部在地語文化齊全這一點, 終於能夠呈現在大家面前,剛才也提到了對我而言有種達成感外,如果大家能夠遊玩全部作品,在享受「桐生一馬」的故事後、如果能夠對新的「人龍」也能產生興趣的話,就沒什麼比這個更令人高興的了。雖然說是PS3時代的作品,在345移植中5是年代最新的,玩起來應該沒有什麼太多PS3系統的感覺、請務必遊玩,希望大家能把自己心中「桐生一馬」的故事給全部完成。
相信「人中之龍」系列的玩家,看到佐藤製作人的這些訪談內容,一定別有感觸外及感動!而尚未接觸「人中之龍」的玩家,也請務必玩玩看這部非常用心系列作完整中文化的作品,在遊戲世界中體驗一下有點黑暗面的大人世界,也是一種有趣的人生體驗喔~