TpGS 19 《命運石之門 ELITE》製作人 松原達也 歌手 いとうかなこ 聯訪報導
Q:想請問除了加入大量的動畫外,在介面上有什麼改良?可以具體描述一下變更點嗎?
松:因為是完全重製,所以幾乎沒有留下原來的東西。與其說是介面、還不如說是故事本身。故事的大致走向是原本的「命運石之門」,以及因為加入了動畫版的素材,所以多少都會出現節奏阻礙感。關於這個部分,以盡量不會破壞原本劇情、調整原來的轉場速度來做到最接近原作的方式。
Q:接續前題,想請問這一次跟「WHITE FOX」合作的感想。以沒有可能將其他的「科學冒險系列」都做這樣的改變?
松:原來想製作「命運石之門 ELITE」的契機,是想說我們一直在做的冒險遊戲的未來型態究竟會是什麼呢?然後作為其中一種挑戰,就是TV動畫化,關於這一點由於我們長年跟「WHITE FOX」往來,對於彼此間應該做什麼才好部份,意外的非常有共同意識,我想是因為這樣所以有想當不錯的組合。關於今後,例如「機械學報告」「混沌之子」,把已經動畫化的東西像是ELITE一樣處理的話,就連「命運石之門 ELITE」製作時就已經看到課題了、如果這些課題可以解決的話,我想就有可能以這樣的形式重製。
Q:請問這次大量的更新加入了動畫版本中的畫面呈現。除了視覺上的享受外,請問還有沒有什麼地方,是希望玩家們也要特別注意的?
松:在把動畫加入到遊戲內時,動畫版的「命運石之門」與遊戲版的「命運石之門」,有著最大的不同之處,救世會因為玩家的選擇、遊戲版會有各種不同的結局,但是對於動畫版而言這是不可能的。這是請「WHITE FOX」提供新作的畫面,就連遊戲版的分歧也全部都嵌入了動畫,我想這是最大的不同處。
Q:在中文版販售之前,有玩家已經玩過其他地區的「命運石之門」,請問之後會進行其他版本的中文化追加檔案嗎?
松:有追加預定。
Q:「命運石之門」即將迎接十週年紀念,請問十週年的感想。
松:時間過得還真快呢(笑),「命運石之門」是我第一次成為製作人後的作品, 在那之後已經過了十年、應該說是讓人不敢相信嗎?(笑)
Q:同時想請問いとう小姐,她也代言這個系列的歌曲十年。這麼多年的合作
中,有沒有什麼比較有趣的事情,可以跟大家分享?
い:比起有趣、應該是說覺得很厲害的,包含最新版「命運石之門 ELITE」的主題曲「Cosmic Looper」,光是「命運石之門」「命運石之門 0」主題曲已經有九首歌曲了!(笑)這不是很厲害嗎?同一款遊戲耶!想到了「ELITE」已經是第九首了,還真覺得有些有趣呢。來給他算一算「スカイクラッドの観測者」「A. R.」「Hacking to the Gate」「宇宙エンジニア」「非線形ジェニアック」「あなたの選んだこの時を」「Amadeus」「Fatima」「Cosmic Looper」哇~九首了耶~好厲害!!(笑)全部算了算還真厲害!同一款作品,而且這都還只是遊戲相關而已,在每次歷經各種新的遊戲機台時,就會對應各種主題曲、這還沒算片尾曲喔~現在回想這還真的都還只是主題曲而已呢。如果十週年的時候能有第十首歌就太好了!應該是說我很希望有!(笑)
Q:演唱過這麼多版本的主題曲,如果要挑一首最能夠代表這個作品的,請問會挑哪一首?原因是?
い:應該是「命運石之門」最開始的「スカイクラッドの観測者」,標題也非常有震撼感。因為它融匯了「命運石之門」、包含了這首歌的編曲構成,是我最喜歡的一首。如果說到歌詞的話,「宇宙エンジニア」是最中二病的就是了。(笑)如果提到最有印象的,就是這兩首了。
Q:「命運石之門」發行了這麼多版本,不論是多平台移植或是衍生作品。對製作人來說,「命運石之門」這個作品想傳達給玩家的意義是什麼?
松:我一開始進入「MAGES.」這間公司,最開始負責作品時,目標是希望可以做出發行到世界各地的作品,然後完成這個目標的就是「命運石之門」系列。在進入「MAGES.」之前就有在開發遊戲,但是這是我記憶最深的一款作品。
Q:在這個建構出來的世界中,有沒有可能衍伸出其他的作品?
松:因為「命運石之門 科學冒險系列」的世界觀全部相接,就像「機械學報告」也是,還有像是一直生不出來的「ANONYMOUS;CODE」也是,都是相關的故事。我想今後「科學冒險系列」會繼續增加的。
Q:「科學冒險系列」都有相關世界,有沒有想過出一款全部主角都在裡面的作品?
松:比如說是日本下週要發售的「機械學報告 DaSH」,「命運石之門」的ダル就會出場,其他也還有角色會個人出場,比如說「命運石之門」的波醬之類的,雖然說是有這樣的作品。但是「命運石之門」是在一個很大的時間流動中,大約從1990年代起、現在做的則是2036、7年的故事,各別角色年代是不同的。最新作的2036年中,如果讓「命運石之門」的角色出場,搞不好是30幾歲一不小心是40幾歲,就連外觀都會改變。在這層意義上,全部從設定一次會超辛苦的。不過就我自己來說是很想看到就是了。
Q:請問為什麼會想製作「ファミコレADV シュタインズ・ゲート」?有沒有什麼開發這個復古型態遊戲的趣事可以分享的?
松:關於為什麼會想製作「ファミコレ」,完全是原作者的志倉還有我的興趣(笑)。因為我們很喜歡那個年代的遊戲,想說在可能的範圍內予以重現,原始開發的公司也提案說,如果這樣的話就做真的可以在ファミコン上運作的也不錯,於是請當時實際製作ファミコン的工程師及圖像設計師過來一起製作。能夠跟當時傳說等級的工程師一起製作是非常有趣的經驗。
Q:請問いとう小姐,接下來有沒有想嘗試怎麼樣的合作?或是什麼樣的曲風呢?
い:如果有人指名的話(笑)。只要有人找我,不管是哪我都會衝過去唱喔。
Q:動畫內容比遊戲內容短很多,但是這次遊戲全部動畫化,製作過程中有沒有什麼困難?過程中有沒有獲得什麼經驗?全動畫化遊戲是否會成為未來趨勢?
松:如果說會不會成為冒險遊戲為來的趨勢,我想是會成為趨勢的。因為原本遊戲的劇情跟動畫劇情就有差異,比如說同樣的場景,遊戲版與動畫角色講話的順序是不同的。但是角色的講話順序只要不同,在此刻起動畫的素材就變得無法使用,所以拜託「WHITE FOX」把動畫的每一格給我們、因為動畫是靠一格一格來動的,拿到每一格分鏡後再重新排列順序,變成可以吻合電玩版的順序之類的,談到這是不是困難之處、的確除了困難以外沒別的了。
Q:這個作品本來在2018年3月應該推出,但是中文版到2019年才會發行。在中文化時有沒有遇到什麼困難才導致延遲比較久?
松:雖然日文版是去年的3月,不過剛剛也提過除了困難以外沒別的,所以變成2018年9月才推出。提到為何中文版會花這麼多時間,因為「命運石之門」的台詞、累積起來約8萬段。關於8萬段的台詞、剛剛也提過是融合遊戲的素材及動畫的素材重製,這個作業就花費半年的時間。如果不是把這花了半年才完成的當作起點,翻譯是無法去處理的,所以才花費約這樣的時間。不過相對的像是在畫面中所嵌入的日文台詞很多都順利的中文化,我覺得是感覺很不錯的中文翻譯。
Q:之後預定推出的「命運石之門 Divergence Assort」是否會推出中文版?
松:雖然現階段是沒有,不過我想這也要看日文版及中文玩家的評價才知道。
Q:給台灣玩家的一句話。
松:繼前年之後,切身的感受到這個系列受到玩家的支持讓我們能再度來到台灣。剛才也稍微看了一下會場,會場的來客也很多,如果今後也能獲得支持就太感謝了。還請大家多多指教。
い:這次負責擔任「命運石之門 ELITE」主題曲「Cosmic Looper」,是歷代的第九首了。到了第九首是全英文歌詞,雖然是這樣不過講的內容還是很中二詞(笑),希望大家也能去感受一下歌詞的內容,請多多指教。